Details

Autor Lehmhaus, Dagmar; Reiffen-Züger, Bertke
Herausgeber Burchartz, Arne; Hopf, Hans; Lutz, Christiane (Hg.)
Verlag Kohlhammer
Auflage/ Erscheinungsjahr 19.09.2018
Format 20,5 × 14 cm
Einbandart/ Medium/ Ausstattung Paperback
Seiten/ Spieldauer 225 Seiten
Abbildungen Mit 11 Abb., 2 Tab.
Reihe Psychodynamische Psychotherapie mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen
ISBN 9783170308381

Zu diesem Buch

Da Kinder sich noch nicht ausreichend über Sprache mitteilen können, wurde das Spiel zum unverzichtbaren Bestandteil psychotherapeutischer Arbeit. Das Buch gibt einen umfassenden Überblick über die Besonderheiten kindlichen Spiels, seine Entwicklung und Störungsmöglichkeiten. Erörtert werden Spielraum, Setting, Haltung und Technik, aber auch sorgfältig ausgewählte Spielmaterialien, die Kindern helfen, in ihr Spiel zu finden, und auch dem Psychotherapeuten seine Aufgabe erleichtern, sodass normales Spielen zu heilsamem Spiel werden kann.

Inhalt

1 Einführung

2 Spiel und Spielen

  • 2.1 Was heißt eigentlich »spielen«?
  • 2.1.1 Spielen als ein Handeln besonderer Art
  • 2.1.2 Projektion und Symbolisierung
  • 2.1.3 Inszenierung und Szenisches Verstehen
  • 2.2 Freies Spielen
  • 2.2.1 Zentrum eigener Aktivität
  • 2.2.2 Schutzraum des Zweckfreien
  • 2.2.3 Flow
  • 2.3 Spielfreude
  • 2.4 Neugier
  • 2.5 Fantasie
  • 2.5.1 Fantasie und Realität
  • 2.5.2 Tagträume
  • 2.6 Kreativität
  • 2.7 Die Umwelt spielt immer mit
  • 2.7.1 Spiel und Beziehung
  • 2.7.2 Spiel als symbolische Interaktion

3 Grundlagen und Rahmenbedingungen spielerischer Begegnung

  • 3.1 Entscheidung für das Spieleparadigma
  • 3.2 Rolle, Präsenz und Haltung des Kinderpsychotherapeuten
  • 3.3 Überlegungen zum Spielzimmer
  • 3.4 Überlegungen zum Spielmaterial
  • 3.5 Kind und Kinderpsychotherapeut im intermediären Spielraum

4 Spiel und Entwicklung

  • 4.1 Die Umwelt spielt immer mit
  • 4.2 Spiel und psychische Entwicklung
  • 4.3 Bezogenheit, Vertrauen und Dialog als Fundament der Spielentwicklung
  • 4.4 Präödipales Spiel: Individuation und Symbolisierung
  • 4.5 Vorschulalter: Autonomie und Hineinwachsen in die Kindergruppe
  • 4.6 Mittlere Kindheit: Identitätsfindung und Konsolidierung in der eigenen Generation
  • 4.7 Adoleszenz – Abschied von der Kindheit

5 Wie das Spiel zum psychotherapeutischen Medium wurde

  • 5.1 Wunscherfüllung und Realitätsbewältigung
  • 5.2 Katharsis-Hypothese
  • 5.3 Spiel als Vorübung für das Leben
  • 5.4 Pioniere des Kinderspiels in den psychodynamischen Verfahren
  • 5.4.1 Melanie Klein – die deutende Spieltherapie
  • 5.4.2 Anna Freud – Behebung von Entwicklungshemmungen im Spiel
  • 5.4.3 Der zweite Weltkrieg – ein Rückschlag für das freie Spielen
  • 5.5 Entwicklungen der Arbeit mit dem Kinderspiel nach dem Krieg
  • 5.5.1 Winnicott – der intermediäre Raum
  • 5.5.2 Zulliger – die nicht deutende Spieltherapie
  • 5.5.3 Axline – die personenzentrierte Spieltherapie
  • 5.5.4 Piagets Konzept des Symbolspiels
  • 5.5.5 Spiel, Ichentwicklung und Struktur
  • 5.5.6 Ko-narratives Spielen

6 Das Spiel, das Spielerische und die Spielenden

7 Kinderspiele

  • 7.1 Spiel mit Bewegung, Ton und Rhythmus
  • 7.2 Versteckspiele
  • 7.3 Konstruktionsspiele
  • 7.4 Fantasie- und Rollenspiele
  • 7.5 Puppenspiele
  • 7.6 Kaufladenspiele
  • 7.7 Doktorspiele
  • 7.8 Lehrer- und Schulespiele
  • 7.9 Regelspiele
  • 7.10 Angst- und Gruselspiele
  • 7.11 Gewalt im Spiel

8 Spiel und Spielen mit Miniaturfiguren

  • 8.1 Anfänge der Behandlung mit Miniaturfiguren
  • 8.2 Sandspiel
  • 8.2.1 Das Sandspiel in der kinderpsychotherapeutischen Praxis
  • 8.2.2 Material
  • 8.2.3 Auswertung
  • 8.3 Sceno
  • 8.3.1 Grundsatz
  • 8.3.2 Be-Deutung
  • 8.3.3 Material
  • 8.3.4 Handhabung und Auswertung
  • 8.3.5 Möglichkeiten und Grenzen des Spielmaterials beim Scenotest
  • 8.4 Plämokasten
  • 8.4.1 Grundsätzliche Überlegungen
  • 8.4.2 Materialauswahl und -bedeutung
  • 8.4.3 Handhabung und Auswertung
  • 8.4.4 Ein Beispiel

9 Spiel und Spielen im digitalen Zeitalter

  • 9.1 Ein Marktphänomen?
  • 9.2 Digitales Spielen – (k)ein Thema für die psychodynamische KJP-Praxis?
  • 9.3 Real, digital, ganz egal?
  • 9.4 Was ist das denn für Spiel-Zeug?
  • 9.5 Die nächsten Spiele-Generationen
  • 9.6 Wer spielt denn sowas?
  • 9.6.1 Minecraft – ein Konstruktions- und Action-Spiel
  • 9.6.2 Die SIMS – ein Simulations-, virtuelles Puppenhaus- und Rollenspiel
  • 9.6.3 Grand Theft Auto (GTA) – ein Action- und Autofahrspiel
  • 9.7 Psychodynamik der digitalen Spielwelt oder: Was passiert da eigentlich?
  • 9.7.1 Resonanz im Netz
  • 9.7.2 Ein Paradigmenwechsel?
  • 9.7.3 Das Unbehagen an der Kultur
  • 9.7.4 Zukunft des Erlebens
  • 9.7.5 Der Computer als Übergangsraum
  • 9.7.6 Entwicklung oder Abwehr durch die Nutzung virtueller Medien?
  • 9.7.7 Psychodynamisches Computerspielen
  • 9.8 Was sagen die Eltern dazu?
  • 9.9 Ausblick

Literatur / Spielmaterial für die psychodynamisch orientierte Kinder- und Jugendlichenpsychotherapie / Stichwortverzeichnis

Die Autorinnen

Dagmar Lehmhaus ist Diplom-Soziologin und Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeutin; Dozentin, Supervisorin am Institut für Psychoanalyse in Düsseldorf (IPD).

Bertke Reiffen-Züger ist Diplom-Pädagogin, Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeutin; Dozentin und Supervisorin für die Fortbildung in tiefenpsychologischer Psychotherapie für Kinderärzte und Kinder- und Jugendpsychiater.

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